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3DMAX建模教程之女性角色模型(二十七)

發布時間:2017-09-20 10:21:49來源:關鍵詞:3DMAX建模教程
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角色腰帶細化制作

觀察模型,腰帶還沒有進行細節的制作??紤]到護腕部分是用龍形變化過來的,腰帶也可以進行風格上的統一,賦之于抽象的龍形。

1.將腰帶轉換為〔可編輯多邊形〕,然后對其進行邊緣〔切角邊〕操作,當模型有一定的倒角后,調整腰帶的外形,讓腰帶有些轉折并適當做細一點。在上面選擇合適的兩個面進行〔擠出〕操作,從而得到兩根龍角,最后調整好龍角的形狀,如圖。

Tips:我們可以制作半邊腰帶,完成后〔對稱〕即可。

2.處理擠出龍角時所產生的三角面,并為龍角添加縱向的細分,讓其有足夠的線來雕刻出更多的細節。使用〔繪制變形〕工具修整腰帶不平滑的地方。

3.為腰帶添加〔對稱〕修改器,調節好參數后,把做好的部分進行對稱。使用〔繪制變形〕工具的〔軸向〕操作處理對稱的接縫處,最終完成制作,如圖 。

制作小秘技:在后續為角色做動畫時,角色的動作幅度可能會很大,裙子飄動的感也會很大,因此我們需要為角色做一個底褲。制作底褲的方法也同制作各類緊身衣服的方法相同。制作思路是在身體上分離出需要的面,使用〔切線〕工具切出衣服的形狀,將多余的面刪除后,再使用各種多邊形修改工具,比如〔軟選擇〕或者〔繪制〕變形工具對模型進行造型修正。

4.在腰部選擇制作底褲所需要的面,進行〔分離〕操作。使用〔切線〕工具將底褲的造型切出來。將多余的面刪除,只留下制作底褲所需要的面,如圖 。

5.為了做出美觀和前衛的感覺,將底褲的腰做成傾斜狀。

為底褲換一種材質以便于區分效果,使用〔繪制變形〕工具將底褲與身體的穿插問題解決掉,如圖 。

6.調整底褲的布線,消除不合理的拓撲結構。底褲臀部中縫的位置互相穿插的現象非常嚴重,使用〔塌陷〕工具減少此位置縱向上的線,并使用〔縮放〕、〔移動〕工具做出一些緊繃的感覺,從而為模型增加美感。

裙子飾品制作

我們在為角色制作衣服的時候,可以適當添加一些精致的飾品,這樣能起到畫龍點睛的作用。飾品雖然小,但卻是不可忽略細節元素的,角色如果缺少了飾品的點綴與襯托,它的最終效果也會大打折扣。

制作小秘技:制作時,可以參考一些現實中的飾品,也可以對某些飾品進行藝術性的夸張和修飾。

前面的章節中我們已經將裙子制作完成并確定好了腰帶的位置。在制作腰帶時就可加上一些飾品。這里,筆者選擇了具有中國象征性的圖案“吉祥”來作為腰部的裝飾元素。

1.打開〔捕捉〕工具,并在〔柵格和捕捉設置〕中選擇捕捉〔頂點〕和〔面〕選項,在角色裙子的腰帶位置〔創建〕一根〔樣條線〕,形狀為一個抽象的祥云形狀。在樣條線〔渲染〕卷展欄中勾選〔在視口中啟用〕選項,調整〔徑向〕參數值,操作如圖所示。

制作小秘技:3ds Max中各類〔樣條線〕都可以用來調節外形和渲染方式,方便于制作復雜的、不規則的模型,掌握好這項技能,將會大大地提高工作效率。

2.將樣條線塌陷為〔可編輯多邊形〕,使用多邊形工具操作,刪除祥云過于長的尾巴和塌陷后所產生的錯誤線段。最后對抽象的祥云進行加線并調整,使其更加圓滑一些,如圖 。

3.環形選擇裙子上腰帶位置的一圈線,用它來創建新的圖形。通過調整〔樣條線〕的〔渲染〕屬性,快速地將腰帶的形狀創建出來,再為裙子和祥云設置不同的顏色加以區別,如圖 。

4.可以為裙子的表面添加一些裝飾來增加裙子的美感。

打開〔捕捉〕選項,使用〔球體〕在裙子的表面〔創建〕兩組珠子,每組由三個珠子組成,中間的珠子大兩邊的珠子小。然后,在裙子表面繪制〔樣條線〕,設置〔樣條線〕的〔渲染〕屬性,做出繩子穿起珠子的感覺。調整〔樣條線〕,不要使之與裙子的面相穿插。使用同樣的方法按照裙子的表面起伏多制作出幾組。

在裙子上制作的飾品亦有些“中國風”的感覺。在此筆者只是提供方法和思路,讀者可根據自己角色的需要來設計制作出能體現自己風格的飾品。

為了使裙子與飾品進一步統一,要使用類似的方法為腰帶再添加一些細節,如圖 。

角色頭部飾品制作

繼續為模型的頭部添加一些飾品,此處筆者添加的飾品僅作為制作思路的引導。

1.打開〔捕捉〕選項,在角色眉心處〔創建〕一個〔星形〕,調整其〔渲染〕選項,使之實體化顯示,并在其〔參數〕卷展欄中調節各個〔半徑〕數值,做出一個抽象圖案,如圖 。

2.在〔星形〕的中心放置一個〔球體〕,做成珠子的形狀。使用〔樣條線〕工具,在打開〔捕捉〕的情況下做出眉心飾品的繩帶,要注意繩帶不能與額頭相穿插,如圖 。

3.最后為耳朵佩戴一個耳墜來更好地裝飾人物角色。

使用同樣的方法來制作耳墜,分別創建〔擴展基本體〕中的〔異面體〕和〔環形結〕來制作耳釘,使用〔樣條線〕中的〔線〕和〔螺旋線〕來創建耳墜,如圖 。

飾品絕大多數是用參數化物體來制作的。這樣能增加制作效率,最終制作出的效果也非常好。當參數化物體的屬性不夠用的時候,也能將其轉化為可編輯多邊形進行進一步調整。

角色手臂飾品制作

整體觀察模型,我們需要為角色上肢添加一些裝飾品。制作時,需要注意設計風格的統一。

首先為角色的胳膊添加一個環狀的飾品,形狀類似于中國的鏤空雕刻。

1.使用〔創建〕>〔圖形〕中的〔線〕、〔圓〕、〔弧〕等工具繪制出如圖所示的形狀。設置〔樣條線〕的〔渲染〕屬性,使其顯示為一個有體積的〔幾何體〕。將這個圖形轉換為〔可編輯多邊形〕,使用〔橋接〕工具將沒有連接的地方進行連接,如圖所示 。

2.新創建出來的圖形可作為角色胳膊上圓環的一部分。使用〔對稱〕和〔彎曲〕修改器就可將這個圖形變成一個復雜的環狀模型。

為新創建的模型添加一個〔對稱〕修改器,調整〔鏡像軸〕的〔軸向〕和〔位置〕,使其在橫向上變成兩個,是以前的兩倍;為物體添加第2個〔對稱〕修改器,調整〔鏡像軸〕的〔軸向〕和〔位置〕,使第1次〔對稱〕后的物體在其縱向上變成兩個,也就是以前的4倍;為物體添加一個〔彎曲〕修改器,調整〔彎曲角度〕為180°,形成一個半圓;為半圓添加第3個〔對稱〕修改器,調整〔鏡像軸〕的〔軸向〕和〔位置〕,使其成為一個完整的圓形。此時的模型是最原始模型的8倍;為物體添加第4個〔對稱〕修改器,調整〔鏡像軸〕的〔軸向〕和〔位置〕,使物體變成并排的兩個環,此時的模型是最原始模型的16倍。這樣就由原先的一個簡單的幾何體變成復雜且有一定規律的環,如圖 。

3.為模型添加〔渦輪平滑〕修改器后觀察模型,發現圓環的某些地方沒有連在一起,使得圓環的視覺效果下降,不必著急,此時可以使用修改器堆棧的特點,只對最初創建的環進行修改,其余的環也會跟著被修改。

進入堆棧最底層的〔可編輯多邊形〕修改器,在缺少連接的地方進行〔擠出〕操作,再回到〔堆棧〕的最高層級,整個模型就修改完畢了,如圖。

制作小秘技:環形做好后需要將它套在角色的胳膊上,但是角色的胳膊不可能是純圓形的,這樣一來,匹配上就會出現了問題。解決的方法有兩種,一是使用〔軟選擇〕工具,二是使用〔FFD晶格變形〕修改器。在這種情況下,使用〔FFD晶格變形〕修改器,會使可操作性大大提高,這也體現了使用修改器做一些參數化物體時候的重要性。

在〔圓環〕的〔渦輪變形〕修改器的線面加上一個〔FFD 4×4×4〕修改器,調整修改器的控制點,使圓環的各處弧度與角色的胳膊相匹配,如圖 。

特制護腕精細制作

1.胳膊上圓環的位置較為靠上,使得胳膊看上去還是比較單調。于是筆者決定為胳膊加上一個護腕,護腕的造型采用中國龍的龍頭作為設計元素,配合整個身體的盔甲,使風格統一。

在〔前〕視圖中用樣條線建立一個抽象化的龍頭圖形,此圖形作為龍頭的上半部分,如圖 。

2.將樣條線轉化為〔可編輯多邊形〕,使用〔切線〕工具為只有一個面的模型切出拓撲結構,注意中間所切出的線進行〔切角〕線處理,用來制作一個凹痕,為模型添加〔殼〕修改器做出一定的厚度。

3.護腕的材質被定義為一種鋼制金屬的材質,所以護腕的邊緣不會過于圓滑?!簿W格平滑〕修改器中的一些參數,可做出一些倒角的效果。

為模型添加〔網格平滑〕修改器,將〔細分方法〕設置為〔經典〕,對細分中的〔平滑參數 〕進行適當的調整,使模型達到倒角的效果。

4.上一步的制作凹痕的線已經變成4根,在〔網格平滑〕修改器之上再添加一個〔編輯多邊形〕修改器,在〔編輯多邊形〕修改器的〔面〕級別選中用于制作凹痕的面中最中間的一排面,添加〔推力〕修改器,適當調整〔推進值〕,使這一圈面均勻的向內〔推進〕,產生凹痕,如圖 。

5.使用〔網格平滑〕制作倒角效果,會產生一些多余的細分線段和一些廢面,這時可以進行調整,將不必進行倒角的地方簡化。

制作小秘技:筆者在制作中為了緩解審美疲勞,將模型換了一個基礎材質,此種小方法往往能減輕一些視覺慣性。

6.護腕在〔頂視圖〕上看比較單調,還需要做出一些轉折,讓整個護腕看起來更有空間感。同時為了便于觀察,可以將模型〔鏡像〕〔復制〕一個。這樣,調整的時候就可以同原來的模型進行不斷的對比了。如圖 。

〔鏡像〕〔復制〕出來的模型只是用來作對比參考的,隨時可以刪掉。

7.護腕的外形已經有了一定的轉折,但還需要在護腕的表面做一些起伏來增加細節。

選中如圖所示的面進行〔插入多邊形〕操作,將新創建的模型的〔面〕轉換成〔點〕然后球形化,使插入產生的點形成一個圓形,再選中這兩個面倒角,產生一個簡約的眼睛,如圖 。

Tips:〔插入多邊形〕相當于一個高度為0的倒角操作。

8.此時的護手的元素相當的規整,用縮放和移動工具調整模型各處結構的寬窄及位置,將模型做的有變化有節奏,如圖 。

9.刪除以前〔鏡像〕復制出的作比較的模型,將模型重新〔對稱〕復制一個。這兩個模型作為護腕的一部分必須有一定的連接,在二者中間選擇一部分面,進行〔橋接〕操作,橋接參數如圖 所示。

10.〔橋接〕的面還需要一定的修改,使其看起來更加像一個龍的形狀。

選中橋接處頂部的面將其〔平面化〕,然后提高這些面的位置,將這些面的前后兩邊使用〔縮放〕工具調整為一條直線并進行〔切角〕,如圖 。

11.此處的切角操作可能會使模型產生一些位置錯誤的點,這些點在平滑的時候可能會出現問題。選中模型所有的點,進行〔焊接定點〕操作,將〔焊接閾值〕數值調至較小,如圖 。

12.繼續處理中間的連接,將接縫兩邊的細小的面進行塌陷,使之變得平整。選擇接縫頂端的面〔擠出〕并進行〔平面化〕操作,使用〔繪制變形 〕工具將頂端雕刻成一個具有龍頭特點的形態,就像是龍的額頭一般,如圖 。

(少圖)

選擇護腕末端突起部分的兩排面,進行兩次倒角操作,使模型外形的平整度進一步降低,細節進一步增加,如圖所示。

制作小秘技:每一步的制作都要根據自己的設計一步步地進行調整,哪些地方需要做得尖銳,哪些地方需要做得厚重,都需要細心的進行微調,當微調進行到一定程度的時候,模型自然就會達到讓人激動的程度。

13.龍是有角的,我們制作的抽象龍護腕亦可以加入龍的犄角,只不過角的形狀也被抽象化了,在龍頭護腕的額頭后方選中兩個面進行〔擠出〕操作,增加分段及小的結構并調整其形態,制作出抽象的感覺,如圖。

14.做到這里,我們就可以把護腕放到手腕上看看效果了,在下方〔鏡像〕復制一個,作為護手的另一半。將兩者進行調整,做出相嵌在一起的感覺,將與手臂相穿插部位的點用〔軟選擇〕和〔縮放〕工具進行調整,如圖 。

15.為了使護腕有緊緊戴在手臂上的感覺,把護腕下半部分前端的兩個突起做一個連接,做出護腕完全包著手臂的感覺。

選中如圖所示的面不斷 〔擠出〕并調整方向,做出一個弧形并連到另外一端,最后兩部分的面做一個〔橋接〕,把護腕的兩邊連接到一起。

16.剛做出來的這部分在手腕之上,比較明顯,需要在上面做出一些細節來消除其單調的感覺,使用〔倒角〕工具在上面做出兩個凹陷,如圖 。

Tips:具體的形狀大家可以按照自己的喜好以及風格添加。

17.護腕的上面顯得比較空,沒有細節。選擇如圖的兩部分面進行〔橋接〕的操作。

Tips:龍的眼睛比較重要,古代更有畫龍點睛一說。這個抽象化的龍頭護腕是一個簡化的龍頭,利用一種簡化的方式去表達龍的形態。眼睛這個元素亦可以用簡單的方式去表達。

18.對上一步橋接出來的面進行細分,并調整其形態,中間空出一個類似于眼睛的形狀,抽象化的表達龍的眼睛。在眼睛的上方選擇3個面進行〔擠出〕操作,做出龍須的感覺。進行細節的調整并處理產生的三角面。如圖 。

19.選擇龍須前方平坦的面,進行〔倒角〕操作,做出一個凹陷的槽,最后將護腕〔鏡像〕復制到另一邊的手臂上,完成制作,如圖 。

盔甲服飾的制作到此就基本完成了,在日常建模過程中所用到的各種方法我們基本也都涉及到了,大家在理解和掌握這些方法之后就可以根據自己的想法,設計和制作出獨一無二的服飾了。

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