游戲角色行業應用之低模制作
人物角色低精度模型可以通過創建長方體并對其進行編輯來獲得,也可以通過對高精度模型的減面和修改獲得。低精度模型主要用于游戲行業制作中,然而由于造型的需要,高精度模型往往也會被用于游戲制作中,若只使用長方體創建低模,在造型上很難與高模相統一。因此在實際工作中,制作者們往往會使用對高模進行減面和修改的方法來制作低模。
本章我們就來講解如何通過對高精度模型的修改來制作低精度模型。
?前期工作準備
對高精度模型進行減面的工作我們選用了插件Polygon Cruncher來完成,Polygon Cruncher的主要用途就是對復雜的模型進行減面處理,但它不能完全按照我們理想的布線結構對模型進行減面,因此使用此插件減面之后,我們還需要手工操作對線和面作進一步的處理,才能得到理想的低模效果。
制作小貼士:有關該插件的安裝使用方法,請參見本書配套光盤中的相關視頻。
1.先將整個模型的一半刪除,如圖所示。
2.用分割的方法把身體的各個部位分開,分離成頭部、胸部、腹部、胳膊、手部、腿部和腳7個元素。
制作小秘技:這樣操作是由于身體每個部位布線的疏密程度都不同。手、腳及頭部的布線相對較密,而其他位置的布線又相對較疏,若不進行分割直接對整體減面,Polygon Cruncher是不會把每個部位都考慮進來的。
具體分割部分如圖所示。
3.把分割的元素分離成獨立的對象,如圖所示。
對分離的對象進行減面
安裝完插件Polygon Cruncher之后,我們就可以在3ds Max的〔工具〕面板中找到它了,選擇想要精減面數的對象單擊〔Optimize section〕按鈕,就可以對選擇的對象進行減面了,如所示。
1.首先對角色胸部進行減面,選擇胸部模型,單擊〔Optimize section〕按鈕,這時會進入一個新界面,單擊按鈕,讓模型的線框顯示出來,然后單擊菜單欄左下方的〔Compute scene optimization〕按鈕,這時我們將在面板下方看到一個滑塊,這個滑塊就是用來為模型進行減面的,通過拖動此滑塊就可以降低胸部模型的面數。
制作小貼士:精減面數之后一定要點擊〔Apply〕按鈕,否則在進行下一步操作時模型還會回到減面前的狀態,如圖所示。
2.可以看到,模型的布線在減面之后出了很大的問題,這樣的布線是無法為模型制作動畫的,因此我們必須重新對它進行調整。這個步驟要等我們把其他幾部分的模型都減面完成后再一起操作。用同樣的方法將模型的頭部、腹部、手和腳進行減面,如圖所示。
塌陷法精減胳膊與腿部布線
胳膊與腿部的布線較為簡單,如果用Polygon Cruncher進行減面后再重新調整布線,反而會增加很多不必要的工作量,因此在這里運用塌陷的方法對它們進行減面就可以了。具體操作如下。
1.對于布線結構比較簡單的情況可以使用如圖所示的方法進行塌陷。
2.對于布線結構較為復雜的情況,操作如圖所示。
3.塌陷之后,觀察發現模型的粗細要比原來的高模略小一些,不用擔心,對于處理此類問題,我們只需要給它添加一個〔推力〕修改器并調節一下參數就可以了。減面之前和減面之后的模型如圖所示。
4.我們可以運用相同的方法對模型腿部進行塌陷,塌陷前后的模型效果對比如圖所示。
修改頭部布線
低精度模型的布線比高精度模型布線要簡單的多,同時面數也比較少,這是方便我們控制它的有利因素,因此只要保持清晰的思維和平穩的心態就一定能做出我們想要的效果。
讓我們先來參考一下修改完成后的布線效果,對低模的頭部布線有一個整體的概念,如圖所示。
1.減面后的頭部,不僅左右布線不對稱,就連中線也沒有,要解決這個問題,可以直接對模型進行〔對稱〕操作,然后將其轉化為〔可編輯多邊形〕即可,如圖所示。
2.選擇所有的點進行〔焊接〕操作,通過〔焊接閾值〕調整一些距離較近的頂點,如圖所示。
3.選擇距離較近的幾個點進行〔塌陷〕操作,如圖所示。
4.塌陷之后仔細觀察模型會發現,此時的模型全是由三角面組成,而這些三角面多數是由連接四邊面的對角線形成的,因此我們可以刪除一些這樣的線來解決三角面的問題,如圖所示。
以上我們主要在做整理布線的工作,接下來就要根據低模的頭部結構來重新布線了。使用到的工具主要是〔切割〕、〔連接〕、〔塌陷〕和〔移除〕。
經過前幾步的操作,嘴和鼻子的布線已經沒有之前那么混亂了,下面就來進一步地完善它們。
5.調整鼻翼下方的線,使其符合結構,如圖所示。
6.刪除鼻孔里面所有的面,然后將其進行〔封口〕操作,如圖7.017所示。
制作小秘技:現在鼻子的布線在結構上還有很大的問題,例如過多的三角面以及在封口之后出現的五邊面,不過此時先不必著急的解決這些問題,過細的陷入某個局部調整會使整體布局失控,因此應該把其他部分處理得差不多之后再進一步調整細部結構。
7.使用同樣的方法,把嘴里面的面全部刪除,再將其進行〔封口〕操作即可,如圖所示。
8.對嘴的布線做進一步的調整,調整一半以后,使用〔對稱〕工具復制出另一半即可,如圖所示。
9.在下巴上也有很多類似于對角線的線,通過〔切割〕和〔移除〕工具將這一部分線整理出來,如圖所示。
整理前后的布線對比如圖所示。
10.使用同樣的方法調整面部結構,調整的結果如圖所示。
11.接下來開始整理眼睛,眼睛的處理和鼻、嘴一樣,首先將眼睛內部的面全部刪除,再整理眼眶處的亂線,最后對其進行〔封口〕操作,如圖所示。
12.現在,臉部(右半邊)的大結構已經出來了,接下來就要刪掉一半,〔對稱〕操作后再繼續調整布線,如圖所示。
13.對鼻子部分做進一步調整,調整后的結構如圖所示。
14.從前面的操作可以看出,口腔、鼻孔及眼睛這些地方都不需要表現其內部的空間結構,所以需要使用〔封口〕和〔焊接〕將它們封堵上,然后由貼圖表現其結構。最后我們需要通過移動點、線、面的位置讓這樣的結構凹陷下去,如圖所示。
15.比起面部,頭頂和后腦部分的結構相對比較簡單,只要刪除一些對角線并稍作調整就可以了,如圖所示。
16.由于耳朵部分的布線過于混亂,我們可以采用一個新模型來代替它,具體操作如下。
選擇一圈可以體現耳朵形狀的邊,然后點擊〔利用所選內容創建圖形〕按鈕。這樣,選擇的邊就克隆出了一條具有耳朵形狀的樣條線,如圖所示。
17.把樣條線轉化為〔可編輯多邊形〕,這樣,樣條線就變成了一個平面。通過〔連接〕工具把多邊面切成幾個四邊面,然后再為其添加〔殼〕修改器,如圖所示。
18.填加完〔殼〕修改器后再將其轉化成〔可編輯多邊形〕,點擊進入可編輯多邊形的〔點〕子級別,分別塌陷如圖所示的幾個點,如圖所示。
19.刪除新制作的耳朵背面的面,再選擇原模型的耳朵部位將其刪除,再調整一下邊界的形狀和結構后結合現有的耳朵模型,把如圖所示的幾個對應的頂點焊接起來。
20.在可編輯多邊形的〔邊界〕子級別中,選擇如圖所示的邊,進行〔封口〕處理。
21.連接如圖所示的點。
22.移動如圖所示的邊,使其形成耳殼的結構。
23.框選所有的面進行〔平滑〕操作。這樣人物臉部的低模就全部完成了,最后,我們來看一下完成后的模型及布線,如圖所示。
修改手部布線
在制作之前,我們先來看一下最后完成的布線圖,如圖所示。
1.移除類似于對角線的線,如圖所示。
制作小秘技:我們只整理了大拇指、食指和手背處的亂線,其余的三根指頭并沒有做任何的處理,因為這三根手指的形狀和結構與食指相似,只要將整理好的食指復制三根,再將它們一一替換就可以了。
2.整理完成后,食指的布線如圖所示。
3.選擇食指根部的一圈線進行〔分割〕操作。然后把切割下來的食指元素復制出一個,并將它與原有的中指對位,如圖所示,其中紅色部分是復制出的食指,白色線框為原中指部分。
4.對復制出來的食指進行微調,使其大小與原中指相同,然后刪除原中指,并把復制出來的食指作為中指進行縫合,如圖所示。
5.使用同樣的方法替換無名指和小拇指,完成后的效果如圖所示。
6.接下來制作大拇指指甲的低模。由于這里的布線過于混亂,因此我們不妨把屬于指甲的部分全部刪除重新制作,制作步驟如圖所示。
7.現在指甲已經有一個初步的形態了,但是還需要進一步調整它。指甲的結構略顯復雜,以下是一系列的調整步驟,如圖所示。
制作小秘技:任何一步塌陷、連接、移除或切割的操作都不是絕對的,以上的詳細步驟只是為讀者們提供了一種調整方法,目的是拋磚引玉,希望通過一定的操作可以引導大家對布線的結構方法能夠把握得更加靈活,因此,在實際制作中無需按部就班書中的內容僅扣細節。
最后調整出來的結構如圖所示。
全部調整完畢后,為使以后在對低模進行法線貼圖時,產生的效果與原高模基本相同,需要將創建的低模與原高模進行對位。
8.選擇高模,按下鍵盤的“Alt+X”鍵,將高模變成半透明的狀態來參考調整低模的形狀和位置,這樣對比起來更加直觀,如圖所示。
當兩者的匹配程度達到自認為滿意時,我們的手部低模就全部完成了。
制作小秘技:將高模與低模進行對位的方法有兩種,一是通過使用移動點、線、面的方法進行調整,二是通過〔繪制變形〕工具來對低模進行雕刻。
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