顱型的結構雕刻
本小節我們將要用到〔可編輯多邊形〕參數面板中的〔繪制變形〕工具,〔繪制變形〕是一種用于雕刻形體的建模工具,它的原理是通過使用筆刷來推拉頂點使網格曲面產生變形,非常適用于生物建模。通過繪制來對模型的細節進行修飾的功能類似于Mudbox或Zbrush等雕刻軟件。雖然從功能上來看3ds Max的〔繪制變形〕工具還是比較簡單,但是其對控制模型結構的能力遠大于其他多邊形編輯工具。
首先我們先熟悉一下〔繪制變形〕工具的各項參數。
Push/Pull〔推/拉〕:點擊該項后,在對象上按住左鍵并拖動鼠標,可將頂點移入對象曲面內或移出曲面外。移動的方向和范圍由Push/Pull Value〔推/拉值〕所決定。在繪制時按住Alt鍵可反轉推拉的方向。
Relax〔松弛〕:類似于松弛修改器,可以將靠得太近的頂點推開,將離得太遠的頂點拉近。它的原理是將每個頂點移動到它的臨近頂點平均距離的位置上。是對象曲面變的平滑。
Revert〔復原〕:點擊該項后,在視圖中拖動鼠標,可逐步復原上一次提交的推/拉或松弛的效果。
Push/Pull Direction〔推/拉方向〕組的命令可指定對頂點的推/拉方向。
Original Normals〔原始法線〕:選擇后,被推/拉的頂點會沿著曲面變形之前的法線方向進行移動。
Deformed Normals〔變形法線〕:選擇后,被推/拉的頂點會沿著它目前的法線方向進行移動。
Transform axis X/Y/Z〔變換軸X/Y/Z〕:選擇后,被推/拉的頂點會沿著指定的x/y/z軸進行移動。此項常用來將某些點向特定方向移動。
Push/Pull Value〔推/拉值〕:確定每一次(不松開鼠標進行的一次或多次繪制)推/拉操作應用的方向和最大范圍。值為正可將頂點“拉”出曲面;值為負可將頂點“推”入曲面。進行繪制的同時按住Alt鍵可將Push/Pull Value〔推/拉值〕的正負符號反轉。
Brush Size〔筆刷大小〕:設置圓形筆刷的半徑范圍。
Brush Strength〔筆刷強度〕:設置筆刷應用推/拉操作時的速率。強度越高,達到完全值的速度越快。
通過Ctrl+Shift+鼠標左鍵可快速調整筆刷大小。
通過Alt+Shift+鼠標左鍵可快速調整筆刷強度。
繪制時按住Ctrl鍵可暫時啟用復原工具。
熟練使用這些工具可以幫助讀者更好地制作自己的模型。
顱型結構雕刻的整體制作流程如圖所示:
小提示:顱型雕刻的完整操作過程請詳見本課視頻。
1.為模型添加一個〔渦輪平滑〕修改器,使其置于〔對稱〕修改器之上。啟用〔等值線顯示〕選項,如圖 。
制作小秘技:1.在使用〔繪制變形〕時,筆刷的操作僅針對模型的點進行推拉,不能對沒有點的面或線的中間進行操作。將模型的線顯示出來有助于模型的繪制。按〔等值線顯示〕,可以顯示出模型未平滑加線時的情況,如果不選擇,造成模型的線過密,使繪制的結果不直觀,分不清可以雕刻頂點的位置。2.在繪制時變換X/Y/Z軸,也就是將模型的點分別向上、下、前、后、左、右的幾個方向進行繪制。在3ds Max世界坐標或視圖坐標中,X軸正方向為右,左方向為負,Y軸正方向為后,負方向為前,Z軸正方向為上,負方向為下。而在屏幕坐標下,X軸始終指著屏幕的右方(不是三維視圖的右方),Y軸指屏幕上方,屏幕左和下方勻為負方向。屏幕坐標是平面模式,沒有縱深軸(Z軸)。讀者可根據實際情況不斷切換3個軸向,方便模型的塑造。
2.按照我們學習的人體結構知識將模型的大體凹凸結構使用〔繪制工具〕雕刻出來,最后效果如圖所示。
制作小貼士:模型的制作可以按照個人喜好制作而成,但一定要注意幾個骨點的位置和走向,對整體造型的調整可以使用〔軟選擇〕工具。
3.此時如果想要做更細致的結構,線已經略微顯得少了,我們可以逐步為模型加線。將構成眼睛的一圈線選中,使用〔切角〕命令將其切為兩根線,切角參數可按模型的具體情況而定,此處筆者設置〔切角量〕為2.8,如圖所示。
4.切角后會產生4個三角面,將圖中標紅線的4根線分別選中進行塌陷,即可消除三角面,如圖所示。
當眼部的布線出現了很多我們不想要的結構時,可以對線進行調整。在這里,需要向大家強調一點:雖然布線要符合規律,但沒有絕對正確的布線這一說法,只要是合理的布線都是正確的,如圖所示。
制作小貼士:在調整線段后,會發現模型表面不夠平整,這時可以使用〔繪制工具〕將模型繪制平滑。
5.模型的眼睛部分已經有線用于眼眶制作,使用〔繪制工具〕參考頭骨中的顴突、眶上線、眉弓、眶下線、顳窩的結構將眼眶做出來,并隨時調整整體結構,效果如圖。
制作小秘技:在進行繪制時,一定要在不同的角度全方位地觀察模型,一邊旋轉視圖,一邊進行雕刻,這樣既能防止審美疲勞,又能避免死摳局部而引發的形體不協調。
至此發現嘴部的線不能夠制作出嘴部的大形,鼻子和口輪雜肌的區分十分不明顯,那么我們可以給嘴部增加段數。
6.將模型修改器中的〔對稱〕修改器〔塌陷到〕可編輯多邊形,即會成為一個完整的頭部模型,如圖所示。
制作小秘技:使用〔塌陷到〕命令可以只將〔對稱〕修改器〔塌陷到〕可編輯多邊形,而〔塌陷全部〕命令可以將所有修改器塌陷,我們不需要將〔渦輪平滑〕塌陷,所以要選擇〔塌陷到〕命令,否則模型平滑后,網格線會變得非常多。
7.選中嘴部中心的點,在右鍵四元菜單中選擇〔轉換到邊〕命令,視圖中已經將嘴部散射的線選中,如圖所示。
制作小秘技:使用各種方法加快點、線、面的選擇是提高工作效率非常好的途徑。讀者朋友可以多多思考,提高自己的工作效率。
對選中的線段進行〔連接邊〕操作,如圖所示。
制作小秘技:〔分段〕數值設置為1,是為了讓線段一步一步地變多,如果一下子切出很多線段,模型將會不好控制,影響最終效果?;瑝K的值可以按自己模型的大小選擇一個合適的值。
8.在〔正視圖〕將模型的左邊選中并進行刪除,在〔可編輯多邊形〕修改器上面重新添加上〔對稱〕修改器,〔參數〕的設置與之前相同,如圖所示。
制作小秘技:此時,一定有讀者會有疑問:為什么要先進行塌陷操作,連接完線之后再刪除〔對稱〕呢?直接連接不也可以嗎?其實連接一圈線和連接半圈線的結果是不一樣的,連接半圈線,線的位置十分不理想,需要再進行調整,而整圈連接則不然,基本能滿足要求。
此時嘴部的線段已經可以制作出鼻子和口輪雜肌的分界,可以使用〔移動〕和〔繪制〕工具將此處按照前面學習的結構知識進一步制作,效果如圖所示。
制作小貼士:人中部位的線比較密集且此處模型凹凸不平,這時可以使用〔松弛筆刷〕將此處平滑。
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