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影視概念設計和游戲原畫比有什么區別?

發布時間:2017-07-21 09:48:32來源:關鍵詞:游戲原畫
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游戲原畫和影視原畫的區別在于,像游戲是常用到原畫,‌‌但是影視動畫不常用到,一般影視動畫前期比較常用是分鏡頭什么的,所以工作性質有些區別。游戲中:建筑,NPC,場景都是死的,這個的意思就是說沒有動作。最多也就是有個特效(簡單說就是有個發光啊,旋轉啊,輻射之類的效果)。游戲中又分場景原畫和人物及NPC,一般人物和NPC是一起的。場景原畫就是要有設計概念,手繪基礎就不說了必備的。武漢插畫人的老師告訴你,要把建筑的結構,材質,色彩以及特效交代清楚!人物原畫也同樣需要把結構,以及種族特征,外貌描寫表現出來。衣服和著裝看要求。影視原畫就需要漂亮,因為有制作海報宣傳的用途。但是分工不會象游戲類的這么詳細。

   隨著中國電影行業的國際化發展,中國影視對海外市場的擴張,以及中影和好萊塢的合作項目的簽訂,影視行業越來越國際化了。不知道什么時候,開始重視了電影前期的美術設計 于是相應的出現電影概念設計師的重要職位。
 
游戲行業現在的發展已經非常的成熟國內已經有幾家知名的大型網絡游戲公司國產經典好玩的游戲得到多數玩家的歡迎,也基本占領國內市場。 游戲原畫在游戲美術在前期工作中一個很重要的位置。
 
  對CG創作者來說 這兩個領域也都非常感興趣
 
我本人參與過電影和游戲的前期美術設計工作積累了不少經驗也希望和大家共分享 
 
  電影概念設計

影視概念設計和游戲原畫比有什么區別?


電影概念設計和游戲差別很大。電影是什么,是每秒二十四張的靜態畫面。電影的原理是一種似動現象。
作為電影概念設計師,我們可以充分利用這種似動現象,來為影片做場景設計。劇本中通常是用簡練的文字描述場景的設定和故事背景,我們需要繪制一幅照片級真實的畫面。畫出最終呈現在銀幕上的效果。

我們對電影語言和鏡頭語言知道得越多,設計的場景越有利于拍攝和講述故事 比如了解了拍攝時間、攝像機角度、鏡頭中發生的事件 燈光氣氛等等,我們就能運用這些更好地設計 以便設計出的東西有利于影片拍攝。
 
為電影設計場景,最重要的是提供符合劇本的可以多機位拍攝的場景。在開始設計前,你應該仔細考慮一下鏡頭是如何設定的 演員的站位 攝像機怎樣運動 攝像機的取景范圍多大。你必須在設計時把故事元素考慮進去 考慮的越多對后來的制作越方便。鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達信息,比如當前在繼續什么動作,角色身處何地,正在發生什么,環境周圍的某些重要道具也許就是影片的重要轉折點呢 。場景設計還要考慮到空間層次感,好的空間能夠表現適合故事的情緒 是壓抑是壯闊是凌亂層疊還是一馬平川。還有考慮道具的陳設以及布局。要想到演員的表演 設置些道具來輔助演員,比如打斗的戲。


影視概念設計和游戲原畫比有什么區別?
 

需要設計有趣的場景配合武打。還要考慮燈光,燈光的照射范圍和強度和場景是否搭配 場景是否給予燈光充分的空間。還有想到色彩,在設計張藝謀的影片<金陵十三釵>中對煤廠 牛奶廠場景設計中的黑 白紅 的色彩設計 色彩濃烈對比強悍的視覺沖擊力,震撼著人的視覺和心靈,強烈的戰爭殘酷的情緒油然而生。還有考慮到影片的風格,場景的在鏡頭里的形式感造型感。
 
 總而言之,電影的場景設計,需要符合劇本和影片的大風格下,還需要考慮到鏡頭演員的站位攝像機運動 空間層次感 陳設布局 燈光 空間的聲音 色彩等,這些都是和游戲美術的最大區別。比如 電影中的任何一個截圖,都傳達出一個主要信息,這個信息是通過視覺和聽覺傳達的,在視覺上 又是通過 燈光 造型 演員傳達的 ,設計的第一要素就是傳達故事的信息,讓觀眾在每一秒內看懂快速的得到信息。并且要刺激觀眾的感官神經,這就是視覺從激勵

 電影概念設計的一個特點就是傳達故事信息。也就是信息傳達,一個表情 一個手勢一個符號一個小道具都可以讓人在最短的時間內立即明白發生的或即將發生的事情。電影是講故事的,游戲是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戲。什么是接戲,就是在前面的片段和后面的片段能很好的銜接不會有穿幫,你必須在設計前要了解整個場景的環境,規劃好這個地方,和導演溝通好以確保每個鏡頭的場景都能銜接好傳達好信息。觀眾可以在一兩秒內知道這個大環境的一切嗎 能知道演員的位置和運動方向嗎?如果不行,那么你的設計就有些含糊不清。在影片<新倩女幽魂>中妖樹的場景設計中 每一處植被的位置大小都要設定好,這樣演員在場景里跑動讓觀眾知道他們的位置,每一次的場景切換都能讓觀眾立刻知道這地方是哪里。保證故事的流暢的銜接。
 
 電影的規模大小在于投資的多少。5千萬的和2億的片子再美術場面上是相差甚遠的??赡茉谫Y金上有所限制,但是前期的設計上我不會過多考慮這些因素,我會力求做的完美,為后面的工作人員做出我最高的要求,在現有的資金內做出最好的設計。概念設計師也不能無所顧忌的去天馬行空要了解你在為什么做設計。所以,一個好的電影概念設計師不僅能提供有趣的設計,而且這個設計可以被實施去搭建,工人能給實現的,并且不超預算,而不是停留在紙上。
 
  我覺得自己在為電影做概念設計時經常做的事是修改。在游戲設計中,可能只要修改一兩次,甚至不修改就通過了。這是因為游戲中有如此多的道具,留給 每個道具的設計時間都很有限。而在電影中,因為本質上是二維的,所以設計的東西并不多。此外,一旦設計完成通過,就要花費很多經費去創建它。因此,設計師 要花很多時間來調整設計,直到它接近完美。有時,我們會花費幾周的時間來設計一個鏡頭,直到包括細枝末節在內的一切都很完美。這樣在制作該鏡頭時,大家才會沒有疑惑,預算也能確定下來。

   游戲原畫

 

 

nbsp;  游戲行業的發展很成熟,國內的幾家網絡大公司發展的很好。我做過幾款國內的網游 <成吉思汗><傲世><聊齋>等電影和游戲美術設計最終目標都是做出酷的、有趣的設計,但是游戲設計的方法和思路和電影完全不同。體現在工作流程和用途上。
 
 游戲原畫大家也許會更清楚一些,相對門檻比較低,一款網游,有很多場景和角色,比任何電影要多,需要對每一個場景道具角色進行方便的識別。多人在線的游,對于各個角色的識別很重要,在游戲引擎等技術的限制下,3D模型的面數要有所限制,這制約到原畫師的設計上,需要原畫師有很強的造型設計能力,也就是對人物道具的外輪廓的設計。對于三維空間去觀察游戲,美術師需要對每一個場景每一個道具都交代的很到位,于是游戲原畫需要設計的東西很多,時間上也比較急??赡芤晃辉嫀熞簧衔缇湍茉O計出好幾套兵器,而電影概念設計師需要花1-2個月才能設計出幾套兵器呢。 游戲原畫師需要在同一個人物身上設計出很多套不同的容易區分的造型。同一植物上設計出幾套不同的樣子。

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