1. 需求整理
1.1 界面層級拆解
游戲界面不同于應用,同屏的元素特別多,我之前的文章里介紹到,可以用“分組”、“相關元素貼近”的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。
以上我們采用的是“平面”的組織方法,還有一種“立體”的組織方法,讓我們安排和設計界面時更有條理,還不容易遺漏需求。
“吃雞”手游界面,我們將其分成了以下層級,大家也可以按照喜好安排界面UI的分組:
序號 | 名稱 | 說明 |
---|---|---|
1 | 游戲層 | 純游戲畫面,相當于在魔獸世界里面alt+Z |
2 | 特效層 | 附著在游戲畫面上的特效,例如被自己擊中提示、擊敵傷害跳字(或是大出血效果)、加速效果(開車或跳傘時))、被毒、空投物品提示等。 |
3 | HUB層 | 玩家和游戲場景互動的提示,例如開門開車、隊友的標記等。 |
4 | 操作UI層 | 操作按鈕等,最重要的一層,下文會詳細說明 |
5 | 輔助提示層 | 大部分都是文字,特點是不常駐(顯示幾秒后消失),例如文字TIPS、文字警告、擊殺信息、新手提示等。 |
6 | 二級菜單層 | 提供額外功能的彈出框,例如整理背包、整理武器、查看地圖、拾取界面) |
7 | 系統UI層 | 非游戲部分的UI,覆蓋在所有層級之上,例如斷線提示、退出詢問等。 |
排序是以“從底層到高層”的方式,例如第1層是放在最下面,其次是第2層,當層級之間的元素有重疊時,高層的元素遮擋低層的元素。
> 注意:這個層級關系可以作為程序的參考。不過有一些特別重要元素,例如被毒或是被攻擊的效果、隊友的標記,可以放置在操作UI層或是二級菜單層之上,根據游戲的需要可作特別安排。
層級拆解的意義:
1.2 規劃操作UI層
整理好了縱向的層級,我們就可以開始平面的規劃。
> 平面規劃的主要工作集中在第4層——操作UI層上,目前市面幾款“吃雞”手游主要的界面區別在這一層上。
但有一點可以確定,縱向的層級幾乎都保持一樣的設計,這也是由于同一個類型的游戲性質決定的。
這里,我就先以豬場的《終結者》為例,看看如何一步步地規劃。
橫屏手機操作的特點
顯而易見,紅色熱區顏色,越深越容易點擊,適合放置最重要的操作。
根據這個原理,我們將需要放置的元素一個個地置入界面,從功能區域,然后再一步步細化。
放置主要功能區域
市面上大部分射擊手游基本都采用了這個設計,這個習慣也是從游戲機手柄上沿襲而來的。
此外,屏幕的兩個牛角(左上角和右上角)也是比較可以舒服點擊的區域。但是,“牛角區”適合“快速響應”,不太適合“精細點擊”,如果此處同時存在2個或2個以上不同觸控區域的功能,就會造成一些麻煩,下文也會介紹到。
插入特殊功能區
除了移動和射擊,但還有很多次級操作(例如:換彈藥、調整身姿、狙擊開鏡等),作為重要的操作組成部分,要進入這兩個區分“分一杯羹”。所以,我們為此特別劃分了幾個“特殊功能區”。另外,HP的顯示
從設計的角度來看,不應該在此處置入過多細小的功能按鈕,但這兩塊地方是手機上唯一的可以進行快速且精細點擊的區域,這也是一種折中和妥協。
到這一步,我們已經完成了界面上幾乎所有可以點擊區域的規劃了,其他位置都不太適合加入需要手指點擊的功能或按鈕了。
和紅色熱區的重合度很高:
>如果一定要紅色熱區之外放置需要點擊的按鈕,玩家將不得不放棄雙手持握的姿態,改成單手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去點擊那個該死的按鈕。
操作UI層的幾個狀態
不同的場景下,顯示的操作按鈕也不同,有以下幾個場景:
具體的細化在下文正式開始繪制原型圖時介紹。
1.3 規劃信息相關的層級
除了“操作”以外,顯示的“信息”也很重要。
第2層特效層、第3層HUB層、第5層輔助信息層,這三層共同承擔展示信息的任務,通過多種樣式的反饋,可以讓玩家快速了解當前游戲情況,得到很多游戲層無法獲得的信息。
輔助信息層
首先我們來看第5層輔助信息層,包含的內容有:
準星用于調整行動方向、觀察周圍和射擊瞄準,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,幾個需要操作時間的使用狀態,也放在這個位置:
使用狀態 | 限制 |
---|---|
裝彈時 | 強制無法射擊 |
使用藥品 | 強制無法移動 |
救人 | 強制無法移動、無法轉向 |
此外,輔助信息層里,還有一些文字的提示,如下圖:
擊殺信息
文字格式為:
XXX使用XXX(武器名)殺死了(或重創,組隊模式適用)XXX
可能會播放多條,且持續不斷更新,所以設置了多排(一般為3排)滾動顯示。
新內容頂掉舊的內容,舊內容被向上頂出,淡出消失。
另外,組隊模式下隊友的擊殺(重創)信息會被標記成明顯的紅色。
文字TIPS
單行文字(建議文字量一直維持在單行之內),顯示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、狀態變化(背包容量)等等。
文字TIPS輕量小巧,被廣泛應用,很多系統級別的提示(例如網絡問題)也會調用這個功能進行提示。
警告信息
又大又粗,就適合播報重要信息(例如:毒圈收縮、隨機轟炸等),顯示時間比文字TIPS長,出現頻率不高。
特效層和HUB層
這兩個層級是“附著”在游戲層上的,如果說游戲層是“真實”世界的話,這兩個層級就是真實世界的抽象延伸,用于輔助我們獲取由于感官局限(手機)而不能獲取的信息。
名稱 | 說明 |
---|---|
被擊中狀態 | 飆血,環狀的警示標志,并可大致指示出傷害來源的位置 |
擊中敵人狀態 | 有下面幾種反饋:一、準星變紅(當然也是瞄準的反饋) 二、擊中音效(音效也是交互的一部分) 三、傷害跳字 (不少FPS游戲使用夸張的大面積飆血來提高打擊感,不過吃雞可是個“和諧”的訓練游戲) |
加速狀態 | 跳傘時加速、駕車時的氮氣加速 |
毒狀態 | 整個畫面籠罩上一層夸張的渲染,讓人產生不適感,起到促使玩家盡快擺脫這個狀態的作用 |
空投物資提示 | 以物資落點為地點,垂直向天空投射出一道紅色的光芒,提示效果相當明顯 |
隊友的標記 | 同上類似 |
名稱 | 說明 |
---|---|
隊友標記 | 隊友的名字、距離數值 |
環境互動 | 例如:開門/關門,駕駛/乘坐載具。玩過FPS游戲的人應該對“E”鍵不會陌生 |
1.4 其他幾個層
有下列幾個二級菜單:
名稱 | 說明 |
---|---|
裝備管理 | 一、安裝配件 二、丟棄子彈或武器 |
背包管理 | 一、查看裝備耐久 二、丟棄裝備或物品 |
拾取面板 | 拾取地面的物品 |
游戲層:純游戲畫面,裝備體現在人物模型上。
系統UI層:非游戲部分的UI,大部分游戲通用。
至此,幾個層級的各自需求已經整理好了,就可以開始繪制正式的原型圖繪圖工作。
2、 繪制原型圖
縷清了界面的層級,我們的原型繪制工作也會游刃有余。
建議大家在繪制的時候,采用“場景導入”的方法,就是假設實際在什么樣的游戲環境下,相應的按鈕應該如何排放。
“吃雞”的大致游戲脈絡為:(極簡化流程)
主要的核心是“生存”,為了生存,我們可以選擇武裝自己(搜房舔尸,獲得更好的裝備、充足補給)、殺人(觀察、射擊)、躲避殺戮(隱蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩體、開車、疾奔等)。
2.1 打和跑
hit and run,打和跑。我們來看要如何實現打和跑:
控制視角區域,用于控制射擊的準星的X軸、Y軸移動,人物的身位轉向綁定準星的X軸。
> 還有一種將移動和瞄準完全剝離的做法,可以一邊向某個方向跑,一邊朝另一個方向射擊,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋轉,例如經典PS游戲地球防衛軍,還有PC游戲孤膽槍手(雖然是2D的)。
其實界面的左右控制的不是同一個平面,如下圖:
“走”:垂直面,“視角”:水平面
以上帝視角俯視著看,我們就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右、向后分別執行左右平移、后退操作,但無法切換成跑步。
當觸控區域在上圖黃色范圍內,進行前進動作(或側前),中心圓點超過虛線范圍后,可以變為跑步姿態。
2.2 更精細的動作
加入了切換跳、蹲、趴三個動作,并在左邊額外增加了一個射擊按鈕。
早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右邊的,看起來很規整。但實際上,我們疊加上紅色熱區會發現,“趴”按鈕所在的區域已經泛白,說明此按鈕不是這么好點擊了。所幸后面的及時修復了這個問題,及時調整了“趴”的位置。
一摞放在右邊的,看起來很規整,但是右下方按鈕就比較難點了。
2.3 惱人的移動和射擊
由于射擊按鈕和控制視角區域重合,右手大拇指只有一根,那就無法像鼠標一樣,無法實現精確定位的同時開槍射擊了,這也是目前手游吃雞最為被詬病的地方。
目前手機FPS游戲有下面幾種操作方式:
這種方法,左手不用承擔任何射擊任務,可以自由行動;右手需要承擔定位、射擊兩項任務。這也是PC的經典FPS操作方式,左手鍵盤右手鼠標,可以完全勝任。但是在手機上,右手需要多次的定位-射擊-再定位-再射擊,不甚其煩。
左手保持不變,右手變成了“射擊同時定位”。這種方法也叫“追射”,準星咬著目標不放,優點是身體移動的同時可保持火力持續,反應速度快、靈活。
缺點也一樣明顯,“水龍頭打開了就難關了”。AK等后坐力強的槍械,前幾發子彈準度極高,但持續連射后彈道就飄忽不定,一般高手是采用連射3-4發,停片刻,再連射……但問題是:停頓的片刻間,松開手指后,射擊按鈕已經彈回原來位置,手指需要再次“尋找”射擊按鈕的位置,并再次定位,這片刻時間極其關鍵;同時,在高壓力的對抗下,失誤率提高,甚至會出現多次點不到射擊按鈕的情況,后果很嚴重。
相當于上一個方法——定位同時射擊的“威力加強版”。右手完成定位后,不用“尋找”射擊按鈕,直接按壓屏幕就可以射擊,也可以邊定位邊射擊,幾乎可以做到和鼠標一樣快。
但就這樣也存在一個問題,按壓的力度不好把握,時常會出現不小心“走火”,或是想射擊時按得太輕了。
針對這個問題,我的想法是:
一旦3D-touch的手感被調制最優后,就完全可以去掉右手的射擊按鈕,讓手機右側變成一塊“觸控板”。
蘋果筆記本觸控板的良好觸感
由于“吃雞”的特點,各種“伏地魔”、“橋頭收費站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定點射擊”也有了很大的價值:
左右手各司其職,反應迅速
定點射擊的方式放棄了移動,將開槍的任務交給了左手(屏幕左邊的射擊按鈕),右手全力負責定位,實現“精準爆頭”、“遠距離追射”,深受廣大狙擊手的喜愛。
號稱最快的狙擊方法,按住射擊鍵不放開(開鏡)、移動手指定位,松開手指(射擊)。
速度快、定位準。但容錯低,且只能單發,適合威力大(可以一擊必殺)的狙擊武器。
為了讓大家能夠開心地在手機吃雞,大廠們使勁解數,努力提高玩家的體驗,
現在“吃雞”手游大熱之際,各大外設廠商都紛紛推出各種“吃雞專用”手柄。以個人之見:就和《王者榮耀》一樣,手游要的就是不需要任何外設,玩家寧愿忍受著各種不便,也不要抱著一個累贅的手柄。
真的要有一個專用的外設,我覺得只要加一個“扳機鍵”專門用于射擊就可以了:
扣動扳機,顧名思義,被廣泛用于主機上的FPS游戲
有了“扳機鍵”,就可以實現邊移動邊瞄準邊射擊了,雖然還是比不上手柄,但手感已經UP很多了。扳機鍵可以整合到手機殼上,又方便攜帶。
手機殼上加裝L、R鍵
2.4 其他的輔助功能
除了射擊和移動,操作區還有幾個重要的按鈕:
此次加入的按鈕較多,所以在原型圖內對按鈕加入灰度顯示其重要程度:
按鈕上還有幾個小細節,當手上持有多種類型的手雷或血包時,有一個小箭頭可以進行切換:
細小的按鈕不能說很好點,但也夠用
顯示負重程度:
用顏色和進度條來區分包裹的空滿程度
2.5 最后兩個功能區
分別放的是:武器管理和地圖查看。
名稱 | 內容 |
---|---|
縮略地圖 | 縮略地圖、收圈倒計時、跑圈進度條,警告標志(紅色、綠色) |
武器管理 | 武器信息、彈藥信息、切換自動&單發、擊殺信息、累計里程信息等 |
武器管理這一塊區域按鈕太過于密集,我們來看這個區域承載的功能以及重要程度:
序號 | 需求或功能 | 說明 |
---|---|---|
1 | 查看武器類型 | 通過映象分辨槍械的類型(沖鋒槍、散彈槍、自動步槍、狙擊槍),辨識具體是哪個槍械需要更深的游戲熟悉程度 |
2 | 查看彈藥情況 | 使用“彈匣存彈數 / 包裹內總彈數”可以很清楚地知道彈藥狀況,彈匣存彈數被刻意放大 |
3 | 切換武器 | 直接點擊相應的按鈕圖標(主武器1、主2、近戰、手槍)進行切換 |
4 | 更換彈藥 | 當彈匣內彈藥未滿,且包裹內有存彈情況下,有三種方式:(1)直接點擊相應的武器按鈕 (2)不開槍等待片刻后自動更換 (3)彈匣余彈為零自動更換 |
5 | 切換射擊方式 | 裝備自動武器時,可以切換連發、單發的射擊模式 |
除了1、2兩個查看需求外,這塊區域密集了5個可點擊區域,某些按鈕還承載了2個功能(換彈和換槍),所以導致此處誤點率極高。
最主要的操作還是兩個——換槍、換彈
保證兩個核心操作的體驗,另外的功能和按鈕靠邊站(放置到更深層級或隱藏),而不是和核心功能搶位置增加誤點幾率,體驗可能會更好。
到這里,我們介紹完了操作UI層的所有界面,另外幾個層級也可以用類似的方法,一步步地拆解、分析。
重要的是,自己實際畫一下,不用像素多么精確,畫的過程中自然就會感受到很多想法、問題,收獲不會少。
最后
我們的游戲界面交互設計一般采用以下工作流程:
希望能對廣大喜愛游戲交互設計的朋友有所幫助。本文對當前已有交互設計的點評和分析,思考不周,歡迎大家批評指正。
“吃雞”就是大廠游戲,其他小廠是雞湯都喝不上。不做“吃雞”,但研究“吃雞”卻依然有意義。
> 個人認為:手機版的吃雞應該是屬于一種簡化版的吃雞體驗,手機版不需要完美的還原電腦板的吃雞體驗,而是保留其核心要素的情況下,手機和電腦版吃雞應該是并存的狀態,體驗另外一種樂趣。
現象級游戲就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手機版的吃雞。但是,“吃雞成為下一款國民級手游”的說法被越多越多人認同,我們“看”大廠們如何在如此限制多多的手機上給大家帶來良好的“吃雞體驗”,同時也可以借鑒和學習。
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