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淺談日本漫畫分鏡

發布時間:2017-05-12 09:25:30來源:關鍵詞:漫畫分鏡
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畫漫畫最好的參考書就是漫畫本身,真是對極了,這次我們就(順便)來談談漫畫的分鏡吧。
※圖片本來想用網上的,但一來私自使用人家漢化組的圖不太好,二來單行本我又沒下載過(BL漫除外),只好實物拍攝,效果不是很好大家請將就。
一、分鏡的基本
好吧現在我們拿起一支筆,在一張A4紙上(要符合國情啊雖然聽說人家霓虹原稿用的是A3)畫一筆,你會畫什么?……咳,廢話,不是橫線就是豎線吧?(那些說畫圓圈或者曲線的給我出去?。?br /> 事實上畫面分鏡的整體布局,在你落下第一筆的時候就已經決定了。大體來說,分鏡基本分為兩種,一種是“橫向”,另一種則是“豎向”。
圖一,橫向分鏡 ©《交響情人夢》二ノ宮知子 / 講談社
 
淺談日本漫畫分鏡
圖二,豎向分鏡 ©《交響情人夢》二ノ宮知子 / 講談社
淺談日本漫畫分鏡
在圖一中,畫面被橫向分為三份,而居中那份又被拆分為不均的兩個小格,這種平鋪直述式的分鏡,最適合用以劇情的陳說,推動事態發展,是種中規中矩的分鏡。
而與之相對的豎向分鏡(圖二),則比較適合情感的訴說,多數被用來放大主人公某刻的感受或回憶。
根據formatACG的劃分法,說來,二ノ宮知子算是第三代的
少女漫畫家,她的分鏡大部分顯示出一種方正的姿態,格子不會劃分得太小,讓人看得眼花繚亂,對白亦不多,多以場景和人物內心刻畫推動故事情節的發展,但同時她也不是墨守成規的那種漫畫家,在《交響情人夢》中,描畫演奏的場景被很大氣的劃分為幾個塊節,具有非凡的魅力與氣勢。
正在彈奏的NODAME ©《交響情人夢》二ノ宮知子 / 講談社
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二、分格
上面用了二ノ宮知子做例,那么下面我們就用同是少女漫畫家,風格卻大相徑庭的綠川幸來繼續解析漫畫的分鏡手法。
在決定好了畫面的布局走勢以后,我們則要開始考慮分格。顧名思義,分格便是決定格子的數目、大小,而分格也有其基礎劃分,一種是在大分格中包含小分格,另一種則是分格與分格之間互不包含……說得好像數學似的,弄得大家暈頭轉向,還是看圖吧,看圖最實際。
圖三,各種類型的分格 © 《夏目友人帳》綠川幸 / 白泉社
淺談日本漫畫分鏡
以上圖的右頁為例,居頂層的分格屬于大分格包含小分格,居中的則屬于互不包含。這么說大家有沒有明白一點?(不好意思我的表達能力有點問題。)
對比二ノ宮知子和綠川幸兩人,二ノ宮的分格大多屬于互不包含,且格子偏大,這樣做的好處是讓讀者看的時候一目了然,干凈明白,日本漫畫之父手冢治蟲的漫畫分格多屬此類。
而比二ノ宮出道遲了差不多十年的綠川幸,她的分格則“凌亂”一點,不單各種類型的分格都可以在她的漫畫里看到,且格子面積偏小,畫面的文字也比較多,讀者在看的時候,一不留神便可能錯過主人公的一些心情描述。然而,這并非代表綠川幸的分格不好,綠川幸的漫畫比較注重人物的心理活動,在《夏目友人帳》中,對主人公夏目的心理描寫非常多,基本上每頁都有,這種故事手法若依照二ノ宮的分格的話,根本不可能在短短的頁數之內交待如此多的內容,所以綠川的分格算是符合她本身的故事風格。
圖四,綠川的大分格 © 《夏目友人帳》綠川幸 / 白泉社
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接著我們繼續用綠川的漫畫來說說大分格。也許有朋友疑惑,為什么要用綠川的漫畫來說明呢,我剛才不是說過二ノ宮的分格偏大一點嗎?但——這是不同的。正因為綠川的分格都比較偏小,在小分格的襯托下,大分格才會顯得格外突出,適合用來訴說重要的劇情、描畫大場景、彰顯人物的心理活動。
圖五,戰斗的分格 © 《夏目友人帳》綠川幸 / 白泉社
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此外,當有戰斗場景、矛盾沖突高潮時,大分格也能起到很好的作用。
三、對白
說到日本漫畫分鏡,就不得不提對白。適當控制對白在畫面的比重,也是一門重要的學問。大家還記得《DEATH NOTE》嗎?豬我想當初就是因為對白太多沒看全,太累人了。
圖六,對話框 © 《BAKUMAN》小畑健 / 集英社
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小畑健雖然是少年漫畫家,但他的分鏡集合了二ノ宮與綠川的優點,分格偏大,類型齊全,看得清楚而又生動,簡直可以列入教科書(?)。只是——美中不足的一點是,他的對白太多了……在圖六中,短短一頁便有十六句對白,讀者在觀看的時候,眼睛不知該放在畫面還是對白上,而且對白太多也不利于讀者建立畫面的感性理解,可以說是小畑漫畫創作的弊病。
不過弊病歸弊病,小畑的對白框類型也很齊全,我指的對白框類型并不是那種激動情況下的尖型對白框或者尷尬時那種軟綿綿的曲線對白框,而是框的出格與否。
根據畫面的需要,對白框有時可以越出分格線之外,有時則在分格之中,越出分格的對話框大多時候里面的對白內容都是比較重要的,或者是為了突出人物語氣的強烈程度,上圖則純粹是畫面需求,而非強調人物語氣。
圖七,對白的主與次 © 《BAKUMAN》小畑健 / 集英社
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圖八 © 《BAKUMAN》小畑健 / 集英社
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小畑的弊病,一個是對白太多,第二可能便是對白沒有主次。
仔細觀察小畑的對話框,我們很容易便會發現,對白框的大小差不多,驟眼看去,滿頁都是一圈圈的對白,對話框沒有主次,容易令人覺得人物對話流水賬,沒有起伏。
一般的對話框 ©《白晝之雨》古谷實 / 講談社
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四、鏡頭
這里所說的鏡頭,并不是什么電影的鏡頭或攝影的鏡頭,而是“畫面的鏡頭”,當然,很多時候漫畫的畫面鏡頭都有模仿電影或攝影的風格,不同的作者有不同的鏡頭感。
詩一般的靜止鏡頭(一) © 《蟲師》漆原友紀 / 講談社
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詩一般的靜止鏡頭(二) © 《蟲師》漆原友紀 / 講談社
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詩一般的靜止鏡頭(三) © 《蟲師》漆原友紀 / 講談社
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前面說了那么多,相信大家都對分鏡有了最為基本的了解及認識,然而鏡頭的運用屬于分鏡的高級技法,永遠學無止盡,當人物對話呈線性發展,畫面不可能來來去去都是那么幾個,那樣會令人感到乏味,這時候鏡頭的運用就很重要了。
在上圖、《蟲師》里面,描畫自然景物的鏡頭其實沒有任何故事性的發展,但是自然界的變化對主人公銀古的心態有決定性的影響,銀古熱愛自然,遵從自然的法則,經常從大自然中找到對自身的啟發,于是這些鏡頭就變得有意義起來了,且意味深長。
圖九,
漫畫用各種鏡頭推動故事發展 © 《蟲師》漆原友紀 / 講談社
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對于電影而言,鏡頭是一切,是對整個故事、人物的理解,有時導演的觀點潛移默化的進入鏡頭之中,悄悄影響著它的觀眾,這對漫畫來說是一樣的。
鏡頭基本上有遠、中、近境,大環境,俯視、仰視、鳥瞰,側面正面平面等等(太多了),各種鏡頭的作用也不一,要一一解說實在太難,這里還是舉圖說明吧。
電影式鏡頭(一) © 《DOGS》三輪士郎 / 集英社
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電影式分鏡有一個最大的特征,就是橫向分鏡比較多(其實國內冬日漫畫社旗下有一個漫畫作者也是很典型的電影式分鏡,可惜雜志太舊找不到了,于是省略不拍),其次是留白的空間占很大比重,如上圖,整個畫面被橫分成三部份,分格幾乎沒有,空白的面積比繪畫的面積還多,這種分鏡的優點是非常有空間及鏡頭感,而且極具設計風格,留給讀者的遐想比較多。
更重要的是,這種分鏡帶有強烈的感情,如果想要表達人物情感,這種鏡頭很有沖擊力,多數用于決定性時刻。
電影式鏡頭(二) © 《DOGS》三輪士郎 / 集英社
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圖十,中遠境、移動的鏡頭 © 《歷史之眼》巖明均 / 講談社
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六十年代出生的巖明均是鏡頭運用的好手,他的鏡頭非常理性,多用以陳述。
近鏡頭 © 《真空融接》びつけ / ENTERBRAIN
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近鏡頭適合描述微小的變化,用在人物身上時,多是表達感情轉折。
營造氣氛的鏡頭 © 《金魚奏》藤冢雪 / 白泉社
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